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    Quando jogar deixa de ser diversão: conheça o transtorno do jogo eletrônico

    Para milhões de brasileiros, apertar Start faz parte da rotina. Por aqui, três em cada quatro pessoas têm o hábito de jogar games digitais , segundo a 13ª edição da Pesquisa Game Brasil, publicada este ano. O público já não se restringe aos adolescentes : as gerações Z e millennials lideram o consumo, mas quase metade dos baby boomers também joga. Leia mais (08/14/2026 - 13h00)

    Folha de S.Paulo
    14 de agosto de 2026 às 16:00
    Quando jogar deixa de ser diversão: conheça o transtorno do jogo eletrônico
    Mãos femininas seguram smartphone com capa transparente. Unhas longas pintadas em tons de marrom e preto. Pulso com relógio digital rosa e pulseiras de contas rosa e lilás. Fundo desfocado com luz natural. — Foto: Folha de S.Paulo

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    Para milhões de brasileiros, apertar Start faz parte da rotina. Por aqui, três em cada quatro pessoas têm o hábito de jogar games digitais , segundo a 13ª edição da Pesquisa Game Brasil, publicada este ano. O público já não se restringe aos adolescentes : as gerações Z e millennials lideram o consumo, mas quase metade dos baby boomers também joga.

    Para algumas pessoas, games podem ser o gatilho de uma condição psiquiátrica que demanda cuidados - Zanone Fraissat - 3.fev.2025/Folhapress · Zanone Fraissat - 3.fev.2025/Folhapress
    Para algumas pessoas, games podem ser o gatilho de uma condição psiquiátrica que demanda cuidados - Zanone Fraissat - 3.fev.2025/Folhapress · Zanone Fraissat - 3.fev.2025/Folhapress — Foto: Folha de S.Paulo · Fonte: Folha de S.Paulo

    As mulheres representam 52,8% dos jogadores, e o celular virou a principal porta de entrada para esse universo, correspondendo a 44,1% do uso, seguido por console (24%) e computador (21,2%), segundo o levantamento.

    Os números ajudam a entender por que especialistas passaram a olhar com mais atenção para um problema que afeta uma parcela pequena, mas significativa, dos jogadores: o transtorno do jogo eletrônico , reconhecido pela OMS desde 2018. O quadro se caracteriza como doença quando o indivíduo prioriza o jogo em detrimento de outras atividades, comprometendo rotina, estudo, trabalho ou relacionamentos .

    A própria OMS exige que esse padrão persista por, pelo menos, 12 meses para caracterizar o transtorno. "O diagnóstico nunca é a quantidade de horas, é o prejuízo", resume o psiquiatra Rodrigo Menezes Machado, coordenador do grupo de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria (IPq) do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo ( USP ).

    O que é depressão
    O que é depressão — Foto: Folha de S.Paulo · Fonte: Folha de S.Paulo

    Parte da explicação está na forma como muitos jogos são construídos. Recompensas frequentes , desafios constantes, notificações, missões intermináveis e progressão contínua mantêm o cérebro em busca do próximo objetivo. É o que especialistas chamam de "engenharia do engajamento", capaz de ativar repetidamente o circuito cerebral de recompensa. "A longo prazo, isso pode levar a modificações dessa neuro circuitaria", aponta o psiquiatra Elton Kanomata, do Einstein Hospital Israelita.

    Crianças e adolescentes merecem atenção especial, porque seu cérebro continua em desenvolvimento. Nessa fase, essas mudanças podem ser mais profundas e provocar alterações comportamentais difíceis de reverter. Por isso, é importante observar não só a dificuldade para interromper a jogada, mas também comportamentos como abandono de hobbies e piora do sono . "Irritabilidade fora do jogo, isolamento, mentiras sobre o tempo de uso e acordar de madrugada para jogar podem ser tanto sinais de alerta quanto sintomas de uma doença instalada", diz Kanomata.

    Uma revisão publicada este ano na Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health envolvendo mais de 250 mil crianças e adolescentes encontrou prevalência do transtorno em cerca de 10% desse público, com os números variando bastante por região. Um estudo brasileiro citado na revisão chegou a apontar mais de 28% de uso problemático de videogames entre adolescentes no país.

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    Foto: Folha de S.Paulo · Fonte: Folha de S.Paulo

    Já outra meta-análise, esta divulgada na revista Addictive Behaviors envolvendo quase 150 mil adultos de 18 a 35 anos, estimou prevalência de 6,1%, chegando a 8,1% quando foram avaliados apenas jogadores. "Qualquer faixa etária está suscetível a desenvolver gaming disorder [termo em inglês para a doença]", afirma o psiquiatra do Einstein.

    Entre adultos e idosos , o transtorno costuma aparecer com impactos diferentes dos observados nos adolescentes. Enquanto jovens podem sofrer queda no rendimento escolar e conflitos familiares, adultos tendem a enfrentar problemas no trabalho , nas finanças e nos relacionamentos.

    Independentemente da idade, algumas características tornam determinadas pessoas mais sujeitas ao problema. "O design é potente o bastante para empurrar muita gente para o uso de risco, mas o transtorno de verdade costuma nascer onde essa engenharia encontra uma vulnerabilidade que já estava lá. É a chave entrando na fechadura", explica Machado.

    Impulsividade, ansiedade social, baixa autoestima, histórico familiar de dependência e uso dos games para escapar de problemas aparecem entre os fatores mais frequentes. "O jogo, muitas vezes, é o sintoma de um contexto maior", pontua o psiquiatra da USP. Por isso, não é raro que o transtorno venha acompanhado de outros problemas de saúde mental — depressão , ansiedade e transtorno de déficit de atenção com hiperatividade ( TDAH ) estão entre as comorbidades mais frequentes.

    Reconhecer esses fatores pode fazer diferença, porque o estigma e a dificuldade de acesso a ajuda profissional estão entre os principais motivos para o atraso no diagnóstico. "Somam-se a isso o acesso fácil aos jogos e a dificuldade de monitoramento: o comportamento acontece, muitas vezes, no celular, sozinho, silencioso, de madrugada e sem cheiro nem garrafa em cima da mesa", observa Rodrigo Machado.

    O resultado é que as famílias chegam tarde em busca de ajuda. "Só procuram quando o estrago já está visível, não raro após meses ou anos, e quase sempre trazidas por um terceiro, não pelo próprio paciente", relata.

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    Não é preciso esperar o transtorno se instalar para agir. Antes disso, muitos jogadores passam por uma fase intermediária, conhecida como uso de risco, na qual pequenas intervenções podem evitar a progressão do quadro. Isso inclui reorganizar a rotina, incentivar atividades fora das telas, estabelecer limites consistentes e conversar sobre o funcionamento dos próprios jogos. "Como esse quadro quase sempre começa na infância ou adolescência, intervir cedo e leve faz muita diferença, às vezes muda o curso inteiro da história", ressalta Machado.

    Nos casos em que o transtorno já está instalado, a principal abordagem envolve psicoterapia , especialmente a terapia cognitivo-comportamental , além de acompanhamento psiquiátrico e participação ativa de familiares. "A presença de uma rede de suporte e o apoio da família são muito importantes para garantir a manutenção na motivação em se tratar", reforça Elton Kanomata.

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    Publicado originalmente por Folha de S.Paulo. Leia a matéria completa em https://redir.folha.com.br/redir/online/emcimadahora/rss091/*https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2026/08/quando-jogar-deixa-de-ser-diversao-conheca-o-transtorno-do-jogo-eletronico.shtml.

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